Oleh Nasbahry Couto
Lihat juga:
Prinsip-prinsip kognisi dalam Desain Informasi
B. 6. Affordance adalah Seni (Art) ?
Seperti yang telah diuraikan di atas, istilah “affordance” diciptakan dan didefinisikan oleh James J. Gibson (1979: 127), sebagai “saling melengkapi antara hewan dan lingkungannya”. Dengan mengutip Ian Hutchby dia memberikan contoh singkat dari teori Gibson,
[H]umans, along with animals, insects, birds and fishes, orient to objects in their world (rocks, trees, rivers, etc.) in terms of what he called their affordances: the possibilities that they offer for action. For example, a rock may have the affordance, for a reptile, of being shelter from the heat of the sun; or, for an insect, of concealment from a hunter. A river may have the affordance, for a buffalo, of providing a place to drink; or, for a hippopotamus, of being a place to wallow. Affordances may thus differ from species to species and from context to context (Hutchby 2001:26).
“Saya telah membuat sebuah cara di mana seni dapat dianggap peralatan sebagai lawan konsep itu sendiri. Mendefinisikan seni sebagai konsep sendiri sangat bermasalah, sehingga benda bisa dihilangkan, diperebutkan dan diberhentikan sebagai seni berdasarkan kepatuhan mereka, atau kekurangan daripadanya, untuk satu set sifat dan prinsip-prinsip tertentu. Dengan menganjurkan seni yang sebaliknya, adalah alat, atau sebuah affordance, objek apapun, adalah ungkapan seni” yang diperbolehkan untuk menjadi nyata dalam setiap objek yang diamati.
Sebuah affordance terungkap dalam tindakan, dan untuk “berseni” untuk diekspos, dimana proses komunikasi tertentu terjadi antara pengamat dan objek yang diamati, dimana objek tersebut dipertimbangkan dalam proses pemikiran yang refleksif. Jika kita menerima definisi ini, jelas bagaimana dan mengapa beberapa benda dapat dianggap “seni” dan lain-lain tidak, yang berada pada dua kutup (1) individual dan (2) komunal. Seni bukan pendapat subjektif; itu adalah subjek penemuan berdasarkan pemikiran individu. Pengalaman dengan objek yang diekspos dengan alat. Meskipun tampaknya alat ini kurang nyata, seni tetap merupakan affordance (menindak), karena kita dapat setiap saat melihatnya dan dinyatakan dalam objek apapun
”
B.7. Persepsi Affordance dalam Sport

Beliau juga sedang mempersiapkan buku tentang FMS, untuk disebar luaskan di Indonesia. Sedangkan tentang gerak itu sendiri menurut penulis, bermuka dua, sesuai dengan teori gerak Labanian (Laban adalah tokoh legendaris asal Perancis, yang mengemukakan teori gerak dasar manusia), bisa dipakai di olahraga dan sekaligus di seni tari. Pendidikan seperti ini di Hongkong, Singapura, New Zealand dan Australia, adalah Fundamental Motor Skill for Efficiency, dan yang kedua disebut dengan Fundamental Motor Skill for Expresion kdua FMS ini dipadukan dalam satu kegiatan studi gerak dan olah raga di tingkat pendidikan dasar.
Tidak diketahui, sejak kapan pengetahuan mengenai hubungan persepsi dengan tindakan manusia olah raga digarap di bidang olahraga, namun dalam beberapa tulisan yang beredar, hal ini sudah dipahami sejak lama, tetapi tidak dihubungkan dengan afordance, tetapi persepsi, gerak dan kekuatan (tenaga). Sebenarnya manusia dapat merasakan affordances baik bagi dirinya dan bagi orang lain, dan persepsi affordance merupakan fungsi dari pengalaman perseptual-motor yang terlibat dalam bermain olahraga.[21] Sebagaimana juga halnya dalam kasus pembalap, pilot pesawat dan pemain sepak bola.
Artinya, manusia dapat berhasil melakukan tindakan seperti mencapai menangkap bola atau berjalan melalui pintu karena mereka dapat merasakan kemungkinan bertindak atau yang disebut “affordances”, yaitu perubahan dari persepsi “ke aksi” berdasarkan konteks lingkungan dan kemampuan aksi pengamat.
Hal ini, nyata dan memungkinkan untuk melakukan tindakan sesuai yang dirasakan melalui deteksi variabel informasi, yang tersedia dalam pola energi terstruktur organis yang sensitif (seperti struktur lapangan optik pada mata, dimana pola cahaya didefinisikan sehubungan dengan pengamatan). Bagaimana persepsi yang akurat dari affordances dibutuhkan pickup informasi yang relevan dengan berhasil menyelesaikan tindakan tertentu. Namun, pickup dari informasi yang tepat untuk suatu tindakan tertentu sering tergantung pada pengalaman perseptual-motor sebelumnya dari sang pengamat dengan aksi tersebut.
Lebih lanjut Weast-Knapp dan Shockley menjelaskan bahwa affordances adalah sebuah kopling yang ketat yang merupakan ciri antara persepsi dan tindakan: affordance menggambarkan apa yang mampu kita lakukan sebelum kita benar-benar melakukannya. Penelitian telah menunjukkan bahwa manusia dapat merasakan affordances untuk diri mereka sendiri, serta untuk orang lain, dan bahwa kita secara mengejutkan dapat akurat melakukannya.
Pencapaian melalui affordance dapat dilihat dari “mencapai-dengan-lompatan,” yaitu sebuah persepsi bagaimana tinggi seseorang bisa mencapai di atas kepalanya, saat melakukan lompatan vertikal. Tinggi maksimum yang dapat dicapai saat jumping adalah fungsi dari hubungan antara sifat-sifat lingkungan (misalnya, ketinggian obyek) dan tindakan (misalnya, produksi dari tenaga) kemampuan perasa yang menentukan apakah suatu tindakan yang mungkin untuk perseptor tersebut.
Manusia cukup baik memahami affordance ini untuk diri mereka sendiri sebelum benar-benar melakukan tindakan, dan juga dapat melihat untuk aktor lain tanpa pernah melihat melompat orang lain (dengan akurasi rata-rata 92%). Hal ini menunjukkan bahwa pengamat mampu membedakan affordances mereka sendiri dari orang lain dan sangat tepat untuk memprediksi apa yang aktor lain yang mampu melakukan bahkan tanpa informasi yang jelas mengenai kemampuan tindakan orang itu.
B. 8. Pengembangan Konsep Persepsi Bottom-up dan Top-down dalam Desain
Keduanya strategi pengolahan informasi top-down dan bottom-up dan pengembangan persepsi ini, digunakan dalam berbagai bidang termasuk pengembangan desain software, humanistik dan teori-teori ilmiah lainnya seperti manajemen dan organisasi. Dalam prakteknya, mereka dapat dilihat sebagai gaya berpikir dan mengajar dari manusia.
Sebuah pendekatan top-down (juga dikenal sebagai desain bertahap dan dalam beberapa kasus digunakan sebagai sinonim dari dekomposisi) pada dasarnya adalah membagi kembali sistem yang besar untuk mendapatkan informasi tentang komposisi sub-sistemnya.
Dalam pendekatan top-down gambaran dari sistem dirumuskan, ditentukan tetapi pada tahap awal tidak merinci setiap subsistem.Setiap subsistem yang ada kemudian disempurnakan namun lebih rinci, kadang-kadang dalam berbagai tingkatan subsistem ditambah, atau seluruh spesifikasi elemen dasar dikurangi. Sebuah model top-down sering ditentukan dengan bantuan “kotak hitam”, ini membuat lebih mudah untuk memanipulasi. Namun, kotak hitam mungkin gagal untuk menjelaskan mekanisme dasar atau cukup rinci untuk realistis memvalidasi model. Pendekatan top down dimulai dengan gambaran besar.Gambaran besar ini dibagi ke segmen yang lebih kecil.
Pendekatan bottom-up adalah merangkai sistem baru untuk menimbulkan sistem yang lebih kompleks, sehingga membuat sistem sub-sistem yang asli dari sistem yang muncul. Pengolahan bottom-up adalah jenis pengolahan informasi berdasarkan data yang masuk dari lingkungan untuk membentuk persepsi .
Dari perspektif Psikologi Kognitif, informasi memasuki mata dalam satu arah, dan kemudian berubah menjadi gambar, oleh otak ditafsirkan dan diakui sebagai persepsi (artinya output “dibangun “dari pengolahan sehingga diperoleh kognisi akhir). Dalam pendekatan bottom-up elemen dasar individu dari sistem yang pertama ditentukan dengan sangat rinci. Unsur-unsur ini kemudian dihubungkan bersama untuk membentuk subsistem yang lebih besar, yang kemudian pada gilirannya untuk melihat keterkaitannya, kadang-kadang dalam berbagai tingkatan, hingga sistem top-level lengkap terbentuk. Strategi ini sering menyerupai model tumbuhnya sebuah “benih” tanaman, dimana awalnya kecil tapi akhirnya tumbuh menjadi kompleks dan lengkap. Namun, “strategi organik” dapat mengakibatkan jalinan elemen dan subsistem, yang dikembangkan berada dalam situasi isolasi dan tunduk hanya pada optimasi lokal sebagai lawan untuk memenuhi tujuan global (desain keseluruhan).
Menurut penulis sistem pembelajaran desain, atau pemrosesan desain, setelah semua data dikumpulkan untuk gunanya untuk membentuk persepsi sehingga memperoleh yang disebut dengan perumusan konsep. Namun dalam memvisualkan konsep atau tema, desainer kembali menemukan kesulitan karena harus mulai lagi mengulangi cara kerja pertama itu dengan mengumpulkan elemen-elemen seperti bentuk, warna, font untuk membentuk konsep kesatuan visual yang mewakili konsep yang ditemukan. Solusi atas masalah ini adalah, dengan ditemukannya konsep desain yang sifatnya verbalistik, konsep visual harus dikeluarkan dalam bentuk sketsa konsep verbal, agar tidak terjebak dengan detail desain
Baik teori langsung (Gipson) maupun persepsi konstruktivis Gregory tampaknya mampu menjelaskan semua persepsi sepanjang waktu. Teori Gibson tampaknya didasarkan pada perceivers beroperasi di bawah kondisi pandang ideal, di mana informasi stimulus berlimpah dan tersedia untuk jangka waktu yang sesuai. Teori konstruktivis, seperti Gregory, telah biasanya melibatkan melihat di bawah kondisi yang kurang ideal.
Penelitian oleh Tulving dimanipulasi baik kejelasan input stimulus dan dampak dari konteks persepsi dalam tugas identifikasi kata. Sebagai kejelasan stimulus (melalui durasi paparan) dan jumlah konteks meningkat, begitu pula kemungkinan identifikasi yang benar. Namun, sebagai durasi paparan meningkat, sehingga dampak dari konteks berkurang, menunjukkan bahwa jika informasi stimulus tinggi, maka kebutuhan untuk menggunakan sumber informasi lain berkurang. Salah satu teori yang menjelaskan bagaimana top-down dan proses bottom-up dapat dilihat sebagai berinteraksi satu sama lain untuk menghasilkan interpretasi terbaik dari stimulus itu diusulkan oleh Neisser (1976) – yang dikenal sebagai ‘Siklus Perseptual’.
B. 9. Pengembangan “affordance” dalam Pembelajaran
Pesatnya perkembangan teknologi komputer dan internet telah merevolusi cara mengajar dan belajar yang ada. Namun, teknologi adalah sistem bias pengetahuan yang memiliki kecenderungan sendiri, bias dan atribut yang melekat (Hickerman, 1990; Bruce, 1993) Oleh karena itu, beberapa teknologi ada yang lebih cocok untuk tugas-tugas tertentu daripada yang lain. Oleh karena itu, teknologi tidak dapat diperlakukan sebagai dasar pengetahuan yang tidak terkait dengan pedagogi (Koehler et al 2007). Untuk mencapai hal ini, kita perlu menyadari affordances berbagai teknologi apapun yang dapat dimanfaatkan untuk mendukung proses belajar mengajar secara efektif.
Menurut Putnam (2008), affordances teknologi dapat didefinisikan secara luas sebagai “cara-cara yang menawarkan teknologi atau mendukung hal-hal tertentu”, khusus untuk mengajar dan belajar.
- Affordance Informasi (akses informasi),
- Affordance Otomasi (otomatisasi tugas-tugas),
- Affordance Gambaran (representasi pengetahuan) dan
- Affordance Komunikasi / Kolaborasi (komunikasi / dan atau bekerja sama sesama para pakar)
Teknologi Multimedia memanfaatkan kombinasi kaya bentuk konten yang berbeda yang berusaha untuk memfasilitasi pemahaman bersama dalam interval waktu (Daft & Lengel, 1984). Ini termasuk memanfaatkan pada affordances Informasi, Otomasi dan Representasi. Sebagai perbandingan, media sosial adalah internet atau mobile device berbasis ruang sosial yang memanfaatkan terutama pada affordance Komunikasi / Kolaborasi.
Kelemahan akses informasi di dunia maya yang bebas (Internet)
Namun, penelitian telah menunjukkan bahwa desain multimedia dapat mahal (Dan, Feldman & Serpanos, 2008), dan terlalu banyak elemen multimedia yang tidak perlu dalam bahan ajar dapat mengalihkan perhatian peserta didik dan benar-benar menurunkan kinerja pembelajaran yang sebenarnya (Park & Hopkins, 1993) meskipun dapat menarik peserta didik ‘perhatian awal. Mayer (2001) teori kognitif multimedia pembelajaran lebih lanjut ingin mengatasi masalah ini dengan pengolahan informasi yang terbatas dalam saluran visual dan pendengaran manusia. Dengan ini pikiran, obyek pembelajaran harus memasukkan unsur-unsur multimedia koheren yang dapat mempengaruhi peserta didik untuk memilih konten pembelajaran yang relevan dipandu oleh tujuan pembelajaran.
Solusi
- Lectora – rangkaian lengkap alat authoring yang dapat memberikan konten eLearning kaya dan relevan.
- Camtasia – Rekam aktivitas di layar untuk membawa tingkat baru komunikasi e-learning.
- Mengartikulasikan, Flypaper, Swish3D – Mengembangkan profesional, latihan interaktif berbasis flash kustom dengan mudah.
- Go-Animate – Sebuah alat berbasis web yang memungkinkan penciptaan animasi yang sesuai dan mudah
Situs CTE penuh dengan contoh narasi dan pembelajaran objek interaktif objek yang oleh tim telah dikembangkan sebagai bagian dari penelitian yang sedang berlangsung.
Lihat Sambungan halaman
Lihat Artikel terkait di bawah ini
Catatan kaki